CheatSheet donde se muestra como dibujar 3D en Processing
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En processing hay 2 tipos primitivos en 3D
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box(dim) , box(x,y,z)
Genera una caja con ancho de x, alto de y y profundidad z o un cubo de dimensiones dim
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sphere(r)
Crea una esfera con radio r
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Para crear figuras en 3D, es necesario el uso de vertex(x,y,z) siendo los parámetros las coordenadas de la figura, tal es el caso siguiente:
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translate(width/2, height/2, 0);
rotateX(PI/2);
rotateZ(-PI/6);
beginShape();
vertex(-100, -100, -100);
vertex(100, -100, -100);
vertex(0, 0, 100);
vertex(100, -100, -100);
vertex(100, 100, -100);
vertex(0, 0, 100);
vertex(100, 100, -100);
vertex(-100, 100, -100);
vertex(0, 0, 100);
vertex(-100, 100, -100);
vertex(-100, -100, -100);
vertex(0, 0, 100);
endShape();
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Para aplicar las texturas a una imagen, podemos usar texture(img)
Siendo img la imagen que se aplicará a la figura. Se debe invocar texture(img) despues de beginShape() Aunque para definir cómo se ajustará la imagen en la figura se usa vertex(x,y,z,u,v) donde los parametros u y v definen las coordenadas a mapear de la imagen en ese vertice. |
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Para activar las luces por defecto podemos usar lights()
Aunque también exiten funciones más especificas donde v1 se refiere a hue o rojo, v2 se refiere a verde o saturación y v3 se refiere a azul o brillo: ambientLight(v1,v2,v3[x,y,z]) Inidca la luz del ambiente, así como su origen directionalLight(v1,v2,v3,x,y,z) Indica la luz con origen en x,y, z qu eimpacta con más fuerza en nuna superficie plana que en una curva. spotLight(v1,v2,v3,x,y,z,nx,ny,nz,deg,fuerza) Similar a directionalLight pero incluye la dirección del cono de iluminación (nx,ny,nz), así como la rotación de este (deg) y su fuerza (fuerza). |
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pointLight(v1,v2,v3,x,y,z)
Crea spotlight con un cono de 180 grados con origen en x,y,z |
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Para las perspectivas podemos usar la perspectiva normal
perspective() perspective(fovy,aspect,zNear,zFar) La cual sin argumentos pone la perspectiva predeterminada, y con argumentos puede ajustar el ángulo del campo de visión (fovy), la razón de ancho y alto (aspect), la posición en z del plano más cercano (zNear) y el plano más lejano (zFar) O también la perspectiva ortogonal donde un elemento aparece de igual tamaño independientemente de qué tan lejos esté ortho(). ortho(left,right,bottom,top,[near,far]) Donde sin parámetros se establece la configuración por defecto, o se pueden definir los planos lpimite en las 4 direcciones (left, right,bottom, top) así como la distancia máxima del origen a la vista(near) y la distancia mácima de lejanía desde el origen hasta la vista. |
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Cheatography n. The art of mapping complex subjects into clear, instantly navigable reference guides.