A cheat sheet for the Outgunned Adventure RPG
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Es gibt 5 Attribute und 20 Skills. Für jeden Wurf wählst du 1 Attribut + 1 Skill. (S. 50–52)
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Würfelpool = Attribut-Wert + Skill-Wert.
Du würfelst nie weniger als 2 und nie mehr als 9 Würfel. |
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Es gibt zwei Wurfarten (S. 64–65):
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Action Roll: Du beschreibst, was du tust, und wählst Attribut + Skill selbst.
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Reaction Roll: Der Director beschreibt die Gefahr/Einwirkung und sagt dir, womit du reagierst.
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Modifikatoren:
+1 = 1 Würfel dazu, -1 = 1 Würfel weg (z. B. durch Luck, Conditions, Gear oder Umstände). (S. 65–66) |
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Die Schwierigkeit bestimmt, welche Erfolgsstufe du brauchst (S. 66–67):
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(Director setzt das fest; meist ist Critical der Standard).
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Basic
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2 Gleiche
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Critical
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3 Gleiche
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Extreme
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4 Gleiche
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Impossible
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5 Gleiche
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Jackpot
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6 Gleiche
Du wirst Director für einen Zug |
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Zusatzregel: 3 kleinere Erfolge = 1 größerer (und umgekehrt). (S. 71)
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Doppelte Schwierigkeit (z. B. 2×Critical): du würfelst einmal, brauchst aber 2 passende Erfolge, und bei Misserfolg drohen 2 Konsequenzen. (S. 68)
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Mehrere Schwierigkeiten: kombiniert z. B. Critical+Basic in einem Wurf (für komplexe Situationen). (S. 92–96)
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Re-roll: Wenn du nach dem ersten Wurf mindestens 1 Basic Erfolg hast, darfst du alle Würfel neu werfen, die nicht Teil einer Kombi waren. Wenn das Ergebnis nicht besser wird, verlierst du 1 der vorherigen Erfolge. (S. 72)
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Free Re-roll (durch Feats):
besser als normal, weil |
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du kein Risiko hast, einen Erfolg zu verlieren
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du ihn sogar machen darfst, wenn du zuerst gar keinen Erfolg hattest. (S. 72)
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All In: Nach (Free) Re-roll kannst du „All In“ gehen: du wirfst erneut alle Würfel, die nicht Teil eines Erfolgs sind; wenn’s schlechter wird, verlierst du ALLE deiner bisherigen Erfolge. (S. 73)
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Wenn du mehr Erfolge als nötig hast, kannst du „extra Erfolge“ für Extra Aktionen ausgeben (S. 76–77):
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Extra Basic ()
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Quick Action
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Extra Critical ()
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Full Action
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Extra Extreme ()
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Cool Action
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Bei Opposed Rolls würfeln beide Teilnehmer. Der mit dem schlechteren Ergebnis rerollt zuerst, dann ggf. Re-roll und All In im Wechsel. Spotlight ist dabei nicht nutzbar. (S. 124)
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Beim Scheitern entscheidet der Director, wie es weitergeht; als Faustregel gibt’s vier Wege (S. 80):
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Die Dinge nehmen wie sie kommen
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spätere Konsequenz: Tarantel in der Jackentasche
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Zahle den Preis!
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direkte Konsequenz: Kondition oder Ausrüstungsverlust
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Auf die harte Tour!
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weiterkommen, aber komplizierter
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Stelle dich der Gefahr!
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neue Gefahr/Reaction Roll
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Bei Dangerous Rolls (wenn’s um Schaden/Grit geht) kannst du kleinere Erfolge für Damage Control nutzen, um Grit-Verlust zu reduzieren:
Basic verhindert 1 Grit, Critical verhindert 3 Grit (außer bei Impossible Rolls). (S. 88–89) |
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Grit ist eine Leiste mit 12 Boxen; bei Fehlschlägen verlierst du je nach Schwierigkeit Grit (nur Dangerous Rolls). (S. 88–91)
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Spezial Felder
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Bad Box (8)
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Erhalte eine Kondition
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Hot Box (12)
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Erhalte sofort 2 Glück
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Grit regenieren: u. a. Schlaf, Pause, Ende einer Session („Shot“). (S. 90–91)
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Konditionen: geben typischerweise -1 auf alle Rolls mit dem betroffenen Attribut, bis behandelt. (S. 96)
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Wenn ein Abenteurer all sein Grit verloren hat kann er kein Schaden mehr erhalten.
Stattdessen muss er aufs Todesroulette würfeln |
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Kampf besteht aus abwechselnden Turns (S. 108–113):
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Action Turn: Jeder Adventurer hat eine freie Quick Action (z. B. reloaden, partial cover) und kann eine Action Roll machen. (S. 108–110)
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Reaction Turn: Director beschreibt Gegner-Aktion; Alle verteidigen sich mit einer Reaction Roll. Reaction Rolls im Kampf sind Dangerous Rolls.
Schwierigkeit = Angriffswert Gegner. (S. 111–112) |
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Zusätzlich zu den normalen Extra Actions kann man im Kampf noch:
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Gegenangriff
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Extra Erfolg >= Gegner Verteidigung? Gegner verliert 1 Grit
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Beschützen
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Extra Erfolg >= Gegner Angriff? Freund mit Fehlschlag beschützen
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Sieg oder Niederlage? (S. 109)
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Sieg
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Gegner Grit auf 0
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Niederlage
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alle Spieler Grit auf 0
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Es gibt zwei Arten von Deckung: (S. 76–77)
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teilweise Deckung:
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+1 auf Reaction Rolls und -1 auf Action Rolls
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volle Deckung:
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automatischer Erfolg auf Reaction Rolls, aber -3 auf Action Rolls
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Wer zuerst angreift, startet mit Action Turn, sonst Reaction Turn. (S. 108–109)
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