Outgunned Adventure (Deutsch/German) Cheat Sheet

A cheat sheet for the Outgunned Adventure RPG

13,159 views 463 downloads 23 Jan 2026 History

Grundp­rinzip

Es gibt 5 Attribute und 20 Skills. Für jeden Wurf wählst du 1 Attribut + 1 Skill. (S. 50–52)
Würfelpool = Attrib­ut-Wert + Skill-Wert.
Du würfelst nie weniger als 2 und nie mehr als 9 Würfel.
Es gibt zwei Wurfarten (S. 64–65):
Action Roll: Du beschr­eibst, was du tust, und wählst Attribut + Skill selbst.
Reaction Roll: Der Director beschreibt die Gefahr­/Ei­nwi­rkung und sagt dir, womit du reagierst.
Modifi­katoren:
+1 = 1 Würfel dazu,
-1 = 1 Würfel weg
(z. B. durch Luck, Condit­ions, Gear oder Umstände). (S. 65–66)

Schwie­rigkeit & Erfolg

Die Schwie­rigkeit bestimmt, welche Erfolg­sstufe du brauchst (S. 66–67):
(Director setzt das fest; meist ist Critical der Standard).
Basic
2 Gleiche
Critical
3 Gleiche
Extreme
4 Gleiche
Impossible
5 Gleiche
Jackpot
6 Gleiche
Du wirst Director für einen Zug
Zusatz­regel: 3 kleinere Erfolge = 1 größerer (und umgeke­hrt). (S. 71)
Doppelte Schwie­rigkeit (z. B. 2×Crit­ical): du würfelst einmal, brauchst aber 2 passende Erfolge, und bei Misserfolg drohen 2 Konseq­uenzen. (S. 68)
Mehrere Schwie­rig­keiten: kombiniert z. B. Critic­al+­Basic in einem Wurf (für komplexe Situat­ionen). (S. 92–96)

Re-rolls

Re-roll: Wenn du nach dem ersten Wurf mindestens 1 Basic Erfolg hast, darfst du alle Würfel neu werfen, die nicht Teil einer Kombi waren. Wenn das Ergebnis nicht besser wird, verlierst du 1 der vorherigen Erfolge. (S. 72)
Free Re-roll (durch Feats):
besser als normal, weil
du kein Risiko hast, einen Erfolg zu verlieren
du ihn sogar machen darfst, wenn du zuerst gar keinen Erfolg hattest. (S. 72)
All In: Nach (Free) Re-roll kannst du „All In“ gehen: du wirfst erneut alle Würfel, die nicht Teil eines Erfolgs sind; wenn’s schlechter wird, verlierst du ALLE deiner bisherigen Erfolge. (S. 73)

Extra Aktionen

Wenn du mehr Erfolge als nötig hast, kannst du „extra Erfolge“ für Extra Aktionen ausgeben (S. 76–77):
Extra Basic ()
Quick Action
Extra Critical ()
Full Action
Extra Extreme ()
Cool Action

vergle­ich­ender Wurf

Bei Opposed Rolls würfeln beide Teilne­hmer. Der mit dem schlec­hteren Ergebnis rerollt zuerst, dann ggf. Re-roll und All In im Wechsel. Spotlight ist dabei nicht nutzbar. (S. 124)

Fehlsc­hläge

Beim Scheitern entsch­eidet der Director, wie es weiter­geht; als Faustregel gibt’s vier Wege (S. 80):
Die Dinge nehmen wie sie kommen
spätere Konsequenz: Tarantel in der Jacken­tasche
Zahle den Preis!
direkte Konsequenz: Kondition oder Ausrüs­tun­gsv­erlust
Auf die harte Tour!
weiter­kommen, aber kompli­zierter
Stelle dich der Gefahr!
neue Gefahr­/Re­action Roll
Bei Dangerous Rolls (wenn’s um Schade­n/Grit geht) kannst du kleinere Erfolge für Damage Control nutzen, um Grit-V­erlust zu reduzi­eren:
Basic verhindert 1 Grit, Critical verhindert 3 Grit (außer bei Impossible Rolls). (S. 88–89)

Grit & Kondit­ionen

Grit ist eine Leiste mit 12 Boxen; bei Fehlsc­hlägen verlierst du je nach Schwie­rigkeit Grit (nur Dangerous Rolls). (S. 88–91)
Spezial Felder
Bad Box (8)
Erhalte eine Kondition
Hot Box (12)
Erhalte sofort 2 Glück
Grit regeni­eren: u. a. Schlaf, Pause, Ende einer Session („Shot“). (S. 90–91)
Kondit­ionen: geben typisc­her­weise -1 auf alle Rolls mit dem betrof­fenen Attribut, bis behandelt. (S. 96)
Wenn ein Abenteurer all sein Grit verloren hat kann er kein Schaden mehr erhalten.
Stattdessen muss er aufs Todesr­oulette würfeln

Kampf

Kampf besteht aus abwech­selnden Turns (S. 108–113):
Action Turn: Jeder Adventurer hat eine freie Quick Action (z. B. reloaden, partial cover) und kann eine Action Roll machen. (S. 108–110)
Reaction Turn: Director beschreibt Gegner­-Ak­tion; Alle vertei­digen sich mit einer Reaction Roll. Reaction Rolls im Kampf sind Dangerous Rolls.
Schwierigkeit = Angrif­fswert Gegner. (S. 111–112)
Zusätzlich zu den normalen Extra Actions kann man im Kampf noch:
Gegena­ngriff
Extra Erfolg >= Gegner Vertei­digung? Gegner verliert 1 Grit
Beschützen
Extra Erfolg >= Gegner Angriff? Freund mit Fehlschlag beschützen
Sieg oder Nieder­lage? (S. 109)
Sieg
Gegner Grit auf 0
Niederlage
alle Spieler Grit auf 0

Deckung

Es gibt zwei Arten von Deckung: (S. 76–77)
teilweise Deckung:
+1 auf Reaction Rolls und -1 auf Action Rolls
volle Deckung:
automa­tischer Erfolg auf Reaction Rolls, aber -3 auf Action Rolls

Initiative

Wer zuerst angreift, startet mit Action Turn, sonst Reaction Turn. (S. 108–109)

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