Las Acciones de Edge pueden usarse gastando el Edge correspondiente o con un -4 a la tirada, según vos quieras
Big speech (Usar skill, Influencia) 4 edge: Tirá la skill dos veces. La primera cuenta como una tirada de equipo, queriendo decir que sumás estos aciertos como dados para la segunda tirada.
Bring the drama (Usar skill, Con) 2 edge: Para una estafa corta, 200 nuyen de cualquiera que esté mirando. Para una estafa de algo largo, podés aumentar tu precio por 20% y el objetivo acepta.
Disparar en cobertura (Ataque a distancia) 2 edge: Podés atacar en cobertura sin usar 1 acción menor.
Knockout (melee) 2 edge: Si el daño infligido es mayor a la willpower del objetivo, llenás el monitor de stun y el objetivo queda inconsciente.
Shank (melee) 1 edge: Atacando con armas de filo, reducís el -4 de un call a shot a -2.
Sudden insight (Cualquier skill) 1 edge: Te permite tirar el stat de una skill que no tenés cancelando el -1 de default. No aplica a skills que no pueden usarse untrained.
Tactical roll (Cuerpo a tierra) 1 edge: Te permite atacar al mismo tiempo que te echás cuerpo a tierra. Si el ataque es melee no tenés penalización a la tirada. Durante la ronda siguiente no tenés el -2 a los ataques que hagas en distancia Close o near.
Tumble (melee) 1 edge: Si el daño infligido es mayor al Body de tu oponente, gana el status prone.
Wrest (Block) 2 edge: Si bloqueás un ataque, tirá close combat con un mínimo igual a la fuerza del oponente. Si igualás el mínimo, el arma cae el pasi. Si lo superás, la robás.
Blinding Strike (Cualquier ataque, Blind) 4 edge: Si los aciertos extra del ataque superan la agi del oponente, gana el status Blind 1, acumulativo con niveles anteriores. El status dura una cantidad de rondas igual a los aciertos extra. No ocurre daño.
Carga (Melee, Movimiento) 4 edge: Después de moverte 5 metros tirás ataque. Podés convertir tus aciertos extra en metros para empujar a tu oponente, reduciendo el daño respectivamente, hasta un máximo de tu Body. Si el ataque daña a tu oponente, trata el daño infligido como con +2 y, si es mayor al body del oponente, gana el status prone.
Fuego de cobertura (Burst fire o full auto, ataque) 3 edge: Usando BF, en vez de aumentar el daño del arma das +2 a la defensa de 2 aliados contra 2 enemigos (Acumulativo con cualquier cobertura anterior). Con FA das Cover 4 y reducís el daño en 2.
Entanglement (Ataque grapple con arma exótica) 3 edge: Con armas de tipo látigo o cadenas. Tirás ataque vs AGI y REA. Si tus aciertos extra superan la agi del oponente, gana el status hobbled por rondas iguales a la cantidad de aciertos.
Fake out (cualquier ataque) 2 edge: Distraés a tu oponente. Tus aciertos extra reducen la DR del oponente.
Freerunning (Correr) 2 edge: Podés recorrer distancias horizontes y verticales en 1 acción mayor en vez de múltiples menores, y podés quitar hits de la tirada para ganar metros en ascensos o descensos verticales. Debés terminar en una superficie horizontal. Los adeptos que usen este poder aumentan su distancia base con la acción correr de 15 a 18 metros.
Hamstring (Cualquier ataque) 3 edge: Un ataque hecho para inmovilizar al oponente. Si tus aciertos extra superan la agi del oponente, gana el status hobbled por rondas iguales a la cantidad de aciertos.
Imposing stone (Intercept) 2 edge: No solo interceptás al oponente, tratás de detenerlo. Cada acierto hecho con una acción de interceptar reduce el movimiento del oponente en un metro. Si los aciertos superan la agi, el oponente se detiene a tu lado.
Presencia intimidante (Usar skill, influencia) 2 edge: Tirás Influencia + Fuerza vs. Will y Fuerza. Los aciertos extra reducen el AR del oponente durante la ronda. Si el AR baja a cero, no gana ni puede usar edge hasta el final de la siguiente ronda.
Escape kármico (Esquivar o bloquear) 2 edge: Si alguna de las dos acciones falla, y el ataque recibido daría un status, gastás 1 acción menor para convertir los aciertos extra del oponente en daño y no en el status.
Rompe nudillos (Cualquiera ataque) 4 edge: Apuntás a un miembro específico del oponente y atacás con -4. Si el ataque pasa, ese miembro gana Disabled I. Si los aciertos extra superan el body del oponente, es Disabled II. El status dura tantas rondas como aciertos extra. Podés atacar el mismo miembro varias veces hasta el máximo de Disabled 3, y la duración del status se acumula.
Hoja en el viento (Correr) 3 edge: Corrés aprovechando tus alrededores. Tirás atletismo y podés convertir los aciertos de la tirada en niveles de Cover hasta +4 para tus defensas durante toda la ronda. El gm decide si el terreno te permitiría esto. Los adeptos con el poder de correr en paredes ganan Cover I automáticamente porque, cito, "nadie espera que corras por una puta pared para escapar".
Monkey climb (Escapar) 2 edge: Convertís los metros verticales de 1 a 1.2 por acierto en la tirada, y a 1.3 si tenés Long Reach.
Pin (Ataque con arma arrojadiza o proyectil) 3 edge: Si los aciertos (totales, no solamente los extra) superan la DR del oponente, queda atorado a la pared o al suelo, sin importar si sufre daño o no. Gana el status inmovilizado, y el oponente debe usar la acción levantar objeto para recuperarse.
Hacerte el muerto (Usar skill, influencia) 3 edge: No estás realmente muerto, pero querés hacer creer que sí. Tirás influencia versus will e intuición (el gm puede dar o quitar dados según las circunstancias). Si pasás, convertís los aciertos extra en dados para el próximo ataque contra el oponente. Si fallás, los aciertos se hacen dados para la defensa del oponente en tu próximo ataque. El gm puede esperar a revelar el resultado hasta el ataque en cuestión.
Proteger al principal (Interceptar) 2 edge: Si podés llegar a tu aliado en 1 acción menor, tomás el daño que él recibiría. No podés bloquear ni esquivar.
Right back at ya! (esquivar granada) 3 edge: Usás la acción esquivar granada. Usás la acción levantar objeto tirás atletismo más reacción (2) para alejarla. Los aciertos extra reducen el área de daño de la granada, y el gm vuelve a hacer la tirada para ver la dirección de daño.
Riposte (Bloquear) 4 edge: -2 al daño que recibirías. Si la tirada de defensa pasa, devolvés un daño igual a la cantidad de aciertos extra.
Rolling clouds (Caer) 2 edge: Tirás atletismo. Cada acierto resta 1 metro a la parte de la caída que te haría daño. El gm resuelve el daño reducido que recibirías según el manual principal.
Rooted (Movimiento) 2 edge: Cuando alguien trata de noquearte, tirás Atletismo y agregás tus aciertos a tu Body para resistir acciones como trip o tumble o carga.
Sucker punch (Cualquier melee, fatigued) 2 edge: Si los aciertos extra del ataque superan el willpower del oponente, gana el status fatigued por rondas igual a esos aciertos. El oponente no recibe daño.
Taunt (Usar skill, Influencia) 1 edge: Tirás influencia vs willpower e intuición. Los aciertos extra aumentan la DR de un aliado contra ese oponente por una ronda.
Filo amenazante (Bloquear) 1 edge: Se usa con un arma, e incluís un pequeño teatro con ella para asustar al oponente. Durante todo el encuentro, tu DR se convierte en tu AR de rango Close del arma que uses.
Golpe al cuello (melee) 2 edge: Si los aciertos extra de tu ataque superan la agi del oponente gana el status muted por rondas igual a los aciertos. El oponente no recibe daño.
Tirar persona (grapple) 4 edge: Una vez que el oponente está agarrado, podés tirar Close combat y STR vs STR y REA para arrojarlo, usando tu AR sin armas y sufriendo el oponente el -4 a la tirada por el grapple. Si el ataque pasa, el oponente recibe la mitad de tu fuerza más aciertos extra como daño. Podés reducir el daño para aumentar la distancia a la que cae y cuando cae el oponente gana el status prone. El oponente puede recibir daño adicional según donde caiga.
Thunder palm (Cualquier ataque) 2 edge: Si los aciertos extra superan el willpower del oponente, gana el status sordo por rondas igual a los aciertos. No recibe daño.
Tuck and roll (El pj recibe el status prone) 1 edge: Si recibís el status prone, podés moverte 1 metro de donde caerías para quizá entrar en un rango de ataque distinto del oponente. Todavía recibís el status.
Weapon flash (Desenfundado rápido, ataque) 2 edge: Usás el desenfundado rápido con un arma melee e, igual a esa acción, cuenta como ataque.
Weapon Spread 1 edge: Durante el encuentro, si usás dos armas melee, tu rango Close aumenta 2 metros.
Yielding force (trip) 3 edge**: Si te atacan melee, tirá atletismo. Si los aciertos extra superan la agi del oponente, evitás el ataque y el oponente cae, ganando el status prone. Si no, se resuelve como una tirada de esquiva normal.