Fiche de référence rapide pour le système Les Héritiers du Département des Sombres Projets
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PV < -Const.
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-Const. < PV <0
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PV/Carac.=0
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0 < PV< 5
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0 < PV< PV/2
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PV>PV/2
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Mort
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Moribond (12 tours) : Ressort/Fortit. + Const. SD14
puis stabilisation : Survie/Médecine + Préc SD 14 |
Inconscient
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Blessures très graves : Malus -2 aux actions
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Blessures graves : Malus -1 aux actions
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Blessures superficielles
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/
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14
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14
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14
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12
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10
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D8
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D10
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D12
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Prudent
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Aventureux
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Panache
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Rang Compétence
requis |
/
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1
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2
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Échec critique
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/
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1 -> -3
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1/2 -> -5
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1 Point
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Lancer les 3 dés, garder le meilleur
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Elément narratif pratique
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2 Points
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Échanger résultat avec face adjacente
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Obtenir la meilleure initiative
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MR >7
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Aubaine
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+ 2 dégâts
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ME > 7
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Complication
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Art de la guerre/Autorité/Habiletés/Rhétorique/Sensibilité + Esprit/Force vs. Fortitude (Maîtrise de soi) + Sang-froid
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Échec : -1/-2 Sang-froid temp.
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0 : perte de contrôle.
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Masqués
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Masque/jour utilisations*
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Démasqués
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Féerie/jour utilisations*
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En situation de stress: Action + Féerie + Carac. vs. Rés. Phy./Psy./10
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En combat
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4m + Mouvement
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Vitesse max. (course)
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Mouvement x 5 km/h*
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Vitesse max. (vol)
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Mouvement x 8 km/h*
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*+1 si Spécialité Course ou Vol
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Collaboratifs
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On retient les valeurs les plus élevées possibles parmi les Compétences et Caractéristiques qui entrent en compte.
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Collectifs
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On fait la moyenne entre les Caractéristiques et Compétences de l’Héritier le plus talentueux et du moins talentueux.
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Occultisme (Sixième sens)/Sensibilité (Intuition) + Per. vs. 3xMasque+(Féerie-Masque)
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Espèce: Culture (Folklore féérique) ou Science (Faëologie) + Esprit
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Situation effrayante: Ressort/Fortitude, sinon -1 Sang-froid et -2 aux actions autres que fuir.
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Mêlée
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Mêlée + Agi./For. + 1D vs Def passive (Esquive/Parade)
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Distance
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Tir + Préc. + 1D vs. SD distance + modif.
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Esquive
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Mvt. + Agi. + Spé. Esquive
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Parade
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Mêlée + Agi. + 5 + Spé. Arme
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Physique
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Ressort + Const. + 5
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Psychique
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Fortitude + Esprit + 5
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Physique
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Ressort (Endurer) + Constitution (+ éventuel bonus de Masque) + 3 + 1D8/10/12.
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Psychique
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Fortitude (Résistance psychique) + Esprit (+ éventuel bonus de Masque)+ 3 + 1D8/10/12.
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Bref (1h)
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>½ PV : +1 PV + 1 Carac. temporaire
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(1/demi-journée)
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Long (8h)
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>½ PV : +Const PV + Carac.
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<½ PV : +1 PV (si Premiers soins)
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