import pygame |
screen = pygame.display.set_mode((width, height))
display.set_caption(SummerBYTE 2019!) |
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
pygame.display.update() |
pygame.Color(R, G, B) |
Surface.fill(color) |
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Eine Gruppe bilden und füllen
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from pygame.sprite import Sprite, Group |
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Durchlaufen der Elemente einer Gruppe
Die sprites()-Methode gibt alle Mitglieder einer Gruppe zurück. |
for sphere in spheres.sprites(): |
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update() auf einer Gruppe aufrufen
Beim Aufruf von update() für eine Gruppe wird automatisch update() für jedes Mitglied der Gruppe aufgerufen. |
spheres.update() |
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Element einer Gruppe entfernen
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spheres.remove(bullet) |
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Sprite erstellen
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class Player(pygame.sprite.Sprite): Erzeugt ein 50x50 Pixel großes Quadrat... ...und färbt es grün ein. Berechent das, das Objekt umschließende, Rechteck, um die Koordinaten eines Objekts zu verfolgen. |
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Sprite spawnen lassen
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all_sprites = pygame.sprite.Group() Erst wird eine leere Gruppe für die Sprites erstellt, dann eine Sprite Player (also das Quadrat) erstellt und dieser dann auch in die Gruppe hinzugefügt. |
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Sprite bewegen
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class Player (pygame.sprite.Sprite): Um Deinen Sprite zu bewegen, musst Du zuerst Deine Klasse Player erweitern, denn es wird nun die Funktion update(self) hinzugefügt, die Dein Quadart updatet, wenn sie aufgerufen wird. In diesem Fall erhöhst Du die x-Koordinate um 5, d.h. Dein Quadrat bewegt sich nach rechts. |
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Kollisionen zwischen einem einzelnen Objekt und einer Gruppe
Die Funktion spritecollideany() nimmt ein Objekt und eine Gruppe und gibt True zurück, wenn das Objekt mit einem Mitglied der Gruppe überlappt. |
if pg.sprite.spritecollideany(ball, pins): pins_left -= 1 |
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Kollisionen zwischen zwei Gruppen
sprite.groupcollide() umfasst zwei Gruppen und zwei Booleans. Sie gibt ein Wörterbuch zurück, das Infos zu den kollidierten Mitgliedern hat. Die Booleans geben an, ob entsprechende Mitglieder einer Gruppe gelöscht werden sollen. |
collisions = pg.sprite.groupcollide( |
pygame.event.post() Platziert ein neues Ereigniss, welches Du in der Warteschlange spezifizierst. |
pygame.event.Event() Erzeugt ein neues Ereignisobjekt. |
pygame.event.get() Entnimmt der Warteschlange das nächste Ereignis. |
pygame.event.clear() Entfernt alle Ereignisse in der Warteschlange. |
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYDOWN:
print("Eine Taste wurde gedrückt")
if event.type == pygame.KEYUP:
print("Eine Taste wurde losgelassen!")
if event.type == pygame.K_UP:
print("Die Pfeil-Nach-Oben Taste wurde gedrückt!")
if event.type == pygame.K_DOWN:
print("Die Pfeil-Nach-Unten Taste wurde gedrückt!")
if event.type == pygame.K_q:
print("Der Buchstabe Q wurde gedrückt")
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
pygame.quit() |
Beendet das Spiel
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pygame.KEYDOWN |
Eine Taste wird gedrückt
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pygame.KEYUP |
Eine Taste wird losgelassen
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pygame.MOUSEMOTION |
Maus Bewegung festgestellt
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pygame.K_BACKSPACE |
Rücktaste
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pygame.K_RETURN |
Enter
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pygame.K_ESCAPE |
ESC - Taste
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pygame.K_SPACE |
Leertaste
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pygame.K_a |
a
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pygame.K_b |
b
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...
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...
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pygame.K_z |
z
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pygame.K_KP0 |
Numpad 0
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pygame.K_KP1 |
Numpad 1
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...
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...
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pygame.K_KP9 |
Numpad 9
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pygame.K_UP |
Pfeil Taste nach oben
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pygame.K_DOWN |
Pfeil Taste nach unten
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pygame.K_LEFT |
Pfeil Taste nach Links
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pygame.K_RIGHT |
Pfeil Taste nach Rechts
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Ein rect Objekt
Wir haben bereits ein Fensterobjekt. Wir können leicht auf das Rect Objekt zugreifen, welches wir dem Fensterobjekt zuordnen. |
screen_rect = screen.get_rect() |
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Mittelpunkt des Fensters bestimmen
Rect-Objekte haben ein Attribut, das den Mittelpunkt speichert. |
screen_center = screen_rect.center |
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Nützliche rect Attribute
Wenn Ihr ein rect Objekt haben, gibt es eine Reihe von nützlichen Attributen, die beim Positionieren von Objekten und dem Ermitteln relativer Positionen von Objekten hilfreich sind. (Weitere Attribute findet Ihr in der Pygame Dokumentation.) |
screen_rect.left, screen_rect.right |
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Erstellen eines rect Objektes
Ihr könnt ein Rechteck Objekt erstellen, welches eine Kugel in einem Spiel darstellen soll. Die Rect() Klasse nimmt die Koordinaten der oberen linken Ecke an. Die Werte für Breite und Höhe des Rechtecks gebt ihr als Argumente mit. Die Funktion draw.rect () benötigt zum eines das Fenster Objekt, zum zweiten die Farbe und zu guter Letzt das Rechteck Objekt. |
bullet_rect = pygame.Rect(100, 100, 3, 15) |
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