règles de base 10th ed cheat sheet
|
Cohésion d'unité
|
2" horizontal de 1 fig si unité entre 2-6 figs
|
|
2" horizontal de 2 figs si unité de 7 ou + figs (5" vertical)
|
|
|
Portée d'engagement
|
1" horizontal / 5" vertical
|
|
Fig peut pas être placée, finir mvt normal, d'avance ou retraite à portée d'engagement
|
|
|
Visibilité
|
Si 1 fig est visible (y compris partiellement) alors unité visible
|
|
Phase de COMMANDEMENT
|
|
Phase de MOUVEMENT
|
|
Phase de TIR
|
|
Phase de CHARGE
|
|
Phase de COMBAT
|
|
. Les 2 joueurs >> +1PC
|
|
. Test d'ébranlement
|
|
Si ébranlé : 0 OC / Pas Stratagème / Si retraite : test de fuite désespérée sur chaque fig de l'unité
|
|
. Check des points de primaire (pour 2e joueur du tour 5 : marque à la fin du tour)
|
|
. Si pas engagée >> Mouvement normal ou Advance ou Immobile
|
|
. Si engagée >> Rien ou battre en retraite
|
|
Battre en retraite : Doit pas finir mvt à portée d'engagement. Sinon : Pas de mvt.
|
|
De + : Peut pas tirer / pas charger dans le tour + tard.
|
|
. Test de fuite désespérée : si se déplace par-dessus 1 fig ennemie (ou si ébranlé)
|
|
Pour rappel : D6 >> résultat 1-2 >> fig détruite (si personnage/monstre/véhicule > D3 mortel)
|
|
. Déplacement par-dessus terrain : Seulement si <2". Plus haut : Escalade (compte dans mvt)
|
|
2e partie Phase MOUVEMENT : RENFORTS
|
|
Deepstrike > L'unité compte comme ayant fait mvt normal. (droit zone déploiement ennemie au T2!)
|
|
Pour unité pas deepstrike mais en réserve classique : 2e tour : Unité placée à 6" d'un bord de table ET pas dans zone déploiement ennemie.
|
|
3e tour : Unité placée à 6" d'un bord de table (peut être dans zone déploiement ennemie).
|
|
. Pas possible si a advance ou retraite
|
|
. Tir avec toutes les armes de tir. Mais peut pas tirer sur plusieurs cibles avec la même arme.
|
|
On déclare toutes les cibles de toutes les armes de l'unité, puis on procède.
|
|
Si une arme était à portée et ennemi visible au moment du choix des cibles au début, on peut faire les attaques même si cible n'est plus visible
|
|
(car il y a eu des morts avec tir de l'arme précédente par exemple)
|
|
. Les unités ne peuvent pas tirer si engagées.
|
|
. Les unités ne peuvent pas tirer sur ennemis engagés avec unités amies.
|
|
SAUF : . Monstres et véhicules peuvent tirer et se faire tirer dessus si engagés.
|
|
Dans les deux cas : -1 à la touche
|
|
Mais : Les unités non montres/véhicules ne peuvent pas tirer dessus si au CaC, sauf avec pistolets.
|
|
. Pas charge si a advance ou retraite ou déjà à portée d'engagement
|
|
. Charge : finir à portée d'engagement (1") de toutes les unités déclarées comme cible sans se mettre à portée des non déclarées, **et en cohésion d'unité".
|
|
(on pourra se mettre à portée d'engagement d'un non déclaré, sur un mvt de consolidation + tard).
|
|
. On peut charger une unité non visible !
|
|
Mouvement de charge : doit être < ou égal au jet de charge, mais doit être socle à socle si possible.
|
|
Jet de charge : 2D6
|
|
1/ Mouvement d'engagement : Faire jusque 3" pour être en contact socle à socle si possible (et + près).
|
|
2/ Celui qui fight first commence.
|
|
Choisir 1 seule arme de mêlée par combat.
|
|
Choisir la ou les cibles de chaque attaque si plusieurs cibles éligibles (plusieurs attaques avec 1 fig, ou plusieurs figs pouvant taper plusieurs cibles éligibles).
|
|
ex : 1 fig ayant plusieurs attaques ou 1 unité de 5 modèles ayant 2 unités qu'ils peuvent taper
|
|
(attention, l'éligibilité se fait par fig. Donc seulement 2 figs sur 5 pourraient taper la 2e unité).
|
|
Mais : comme pour tir, on résout les attaques sur les cibles même si elles ne sont plus à portée d'engagement, car ce qui compte c'est le moment où elles sont déclarées).
|
|
3/ Consolider
|
|
. 3" de mouvement, pareil que mouvement d'engagement.
|
|
. Si impossible (car par exemple, unité ennemie tuée ou mouvement impossible sans casser la cohésion d'unité) :
|
|
Si : On peut bouger de 3" ET finir le mouvement à portée du pion objectif le + proche ET en cohésion d'unité, alors mouvement autorisé !
|
No comments yet.
Cheatography n. The art of mapping complex subjects into clear, instantly navigable reference guides.