Règles EC pour avoir aide de jeu
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THRILL SEEKERS
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Les unités sont éligibles pour tirer et charger dans un tour où ils ont Avancé ou Battu en retraite, MAIS :
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- Peut pas cibler une unité qui était à distance d'engagement au début du tour
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- Peut pas cibler une unité qui était la clible d'une charge ou d'une attaque d'une autre unité à cette PHASE
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Quicksilver grace
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Peut re-roll les advances pour les unités EC.
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Phase mouvement
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Vigueur sombre - 1CP
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phase mvt adverse. Après qu'ennemi a fait mvt normal, advance ou retraite.
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Unité EC (sauf beast+véhi) à 9" de l'unité ennemie : peut faire mvt normal jusqu'à 6"
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Honorer le Prince - 1CP
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Unité EC n'ayant pas encore été sélectionné pour Move :
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si Advance, auto Advance de 6"
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Réactions capricieuses - 1CP
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Phase de tir adverse, après que l'ennemi ait sélectionné cible
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Une unité EC ciblée : jusque fin de phase, +1TH pour l'adversaire (enlève 1 au HR)
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Stimulants de combat - 2CP
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Phase combat, après que ennemi ai choisi cible.
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1 uniqué EC choisie comme cible : jusque fin phase, +1TW pour l'adversaire (enlève 1 au WR)
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Raiders cruels - 1CP
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Fin de phase de combat adverse.
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1 unité EC à 9"ou + de bord de table, et pas à 3" d'ennemi
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Unité retourne en réserve
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Excès violent - 1CP
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Phase combat.
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Une unité EC qui n'a pas encore combattu : jusque fin phase, armes mêlée ont Sustained 1
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Enfoncés dans la souffrance - 20pts
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Si cible ennemi sous ses PV max : -1TH
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Si cible ennemi aussi sous la moitié de ses PV : -1TW en +
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Odeur ensorcelante - 20pts
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Contre attaques de mêlée de l'ennemi : si force ennemi > endurance, +1TW pour l'ennemi
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Perfection tactique - 15pts
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Après déploiement des armées. Choisir 2 unités EC : redéployer.
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On peut remettre en réserve, peu importe la limite de réserve.
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Dextérité écoeurante - 10pts
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L'unité du porteur peut traverser l'ennemi sur move normal, advance, ou retraite.
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Peut pas finir à portée d'engagement, mais tout test de fuite désespérée est passé auto.
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