cheat sheet des stratagèmes génériques
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. Relance de commandement (1PC) (battle tactic)
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TOUTE PHASE. Reroll : Après HR, WR, Dmg roll, Svg roll (un dé pr chacun de ces choix), Advance roll, Charge roll, roll de fuite désespérée, hazardous, ou roll pour nombre d'attaques d'une arme.
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. Contre-offensive (2 PC)
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PHASE COMBAT. Après qu'unité ennemie a combattu. Choisir 1 unité n'ayant pas combattu cette phase > Elle combat en prochain.
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. Défi épique (1 PC)
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PHASE COMBAT. Choisir 1 personnage éligible pour combattre > Ses attaques de mêlée gagnent PRECISION.
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. Courage insensé (1 PC)
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PHASE DE COMMANDEMENT. Avant test d'ébranlement (Phase de co seulement !). L'unité réussi le test d'ébranlement. 1/PARTIE !
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. Grenade (1 PC)
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PHASE DE TIR. Unité ayant mot clé "grenade" n'ayant pas encore tiré ET éligible pour tirer >> Tir à 8" de portée, 6D6. Sur du 4+ > 1BM.
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. Attaque de char (1 PC)
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PHASE DE CHARGE. Après charge réussie. Véhicule > Choisir une de ses armes de mêlée et une unité à portée d'engagement. Jeter autant de D6 que la caractéristique de force de l'arme. Si force > Endurance ennemie, rajouter 2 dés. Sur du 5+ > 1 BM (MAX 6 !)
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. Overwatch (1 PC) (1 fois par TOUR)
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PHASE ADVERSE DE MOUVEMENT ou CHARGE (placement ou mouvement de tout type, au début ou à la fin, au choix). Unité éligible pour tirer sur unité ennemie à 24" ou moins. Chaque fig de l'unité tire comme dans phase de tir (sans modificateur). Sur 6+ > touche. Procéder au jet blessure etc.
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. Arrivée précipitée (1 PC) (pas au tour 1)
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FIN PHASE MOUVEMENT ADVERSE. Unité en réserve arrive comme si étape de renforts (pourra faire mvt + charge par exemple sur notre tour juste après, ou bloquer ligne de vue d'une unité qui voudrait tirer etc).
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. A terre (1 PC) (battle tactic)
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PHASE TIR ADVERSE. Après qu'une unité INFANTRIE alliée a été ciblée. Jusque fin de phase : Svg invulnérable 6+ ET Bénéfice du couvert (+1 svg contre tirs)
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. Ecran fumée (1 PC)
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PHASE DE TIR ADVERSE. Après avoir été ciblé. Unité mot clé "Fumée" a bénéfice couvert ET Discrétion (-1 à la touche) jusque fin de phase.
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. Intervention héroique (2 PC)
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PHASE CHARGE ADVERSE. Après mouvement charge ennemi. 1 unité amie à 6" de l'ennemi, éligible pour charger si c'était notre phase > Charge (lance dés). Si la cible est véhicule, mot clé "Marcheur" uniquement. Si charge réussie > Pas de bonus de charge.
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